https://colinbarrebrisebois.com/2011/03/07/gdc-2011-approximating-translucency-for-a-fast-cheap-and-convincing-subsurface-scattering-look/
Volumetric 한 공부를 위해 기반 다지는 중..
사실 아티스트라 기법 설명을 봐도 상상이 잘 안되는 경우가 많은데,
쉐이더코딩을 통해 그 상상력을 키우긴 아주 좋다는 해외 커뮤니티에서 추천을 받아 스터디 해봄.
그리고 이 쉐이더코딩을 쉽게 접할 수 있는게 유니티라 유니티로 진행~
근데 사실 위 링크에 모든게 나와있다...
코드까지도...^^;
그냥 링크에 들어가서 보는게 효과적이니, 따로 설명은 생략하고
핵심 개념은
현재 빛을 받는 반대 방향(-L)을 통해 라이팅이 받지 않는 암부에 대한 처리를 하는 것이다.
그리고 나는, 유니티 스탠다드 쉐이더로 빛이 받는 부분을 그냥 처리하였다.
<유니티 "스탠다드 쉐이더"와 "커스텀라이팅으로 SSS를 추가"한 쉐이더간의 차이. >
위의 사진에서 보면 뒤에 포인트 라이트가 배치되어 있는데,
커스텀 라이팅으로 SSS를 추가한 쉐이더는 기존 스탠다드와 다른 비쥬얼을 보여준다.
<위의 두 사진은 씬에서>
<위 두 사진은 게임 씬>
커스텀라이팅에 선언된 SSS가 무겁진 않아 보이는데,
실제 모바일에서 쓸지 말지는 아무래도 빌드 후 테스트 해봐야 할것 같다.
사실 큰 실효성이 있나 싶기도 하고..
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